CG MAKING
2015年7月期連続ドラマ【死神CG制作】
撮影現場でのDFチームの役目は、屋内外セットで計測を行い、ライティングの設定を把握しCG制作側に伝えるという現場とのパイプ役に加え、モーションキャプチャスタジオの撮影と演出のディレクションも行っている。現場では、CGキャラクターとの合成で不都合や矛盾が発生しないよう、俳優との演技の合わせを行う上で、演出面でも監督の意向を聞きながら別のアクションを提案することも少なくないという。
ここで、現場撮影のディレクター土井淳氏とプロダクションマネージャーの佐藤法子氏にも加わってもらい、演出から現場撮影、モーションキャプチャでの作業について話を聞いた。土井氏は映画制作でCGのスーパーバイザーを務めている。
映画制作との撮影スピードの違い
監督の意向を聞きながらもチームの作業をしやすくするための工夫
そうですね。CG制作側からのリクエストや変更について、テレビならでの寛容さがあって、かなり受け入れてくれます。時間がないからという部分もありますが。たとえば、飛ぶシーンはなるべく減らしてもらっています。
あとリュークの好物のリンゴ(笑)。リンゴを食べると作業時間がかかってしまう。つまり、かじるごとにリンゴの形状のモデリングを行う手作業がかさばる。アセットが増える分、アンリアル側でも大変らしいので。そのポリゴン数を減らす工夫ですよね。そこでかじる回数を減らしてもらった。つまり一回かじっただけで、後は飲み込んでもらう演技にかえてもらう。またCGキャラクターが2メートル以上と大柄なので、背景にめりこまないように立ち位置に気を配ったり、主役との掛け合いの際はアニメーションで被らない位置で演技をやってもらうよう配慮してもらったりと。細かいですけれども、CG制作側の作業工程数を削減するためにも、現場で負担材料を回避する交渉をしています。またカメラマンとのカメラアングルについてのやり取りが多いですね。カメラが移動するカットを少なくするために極力フィックスで撮ってもらうようにお願いをしています。
現場で監督に、「こうしたらいいのでは?」という話もします。テレビ番組でのリュークらしさっていう部分で。たとえば、ムーンウォーク。リュークにムーンウォークをさせたいという監督のリクエストがありまして、「それでは一度、行き過ぎて(それで)バックするっていうのはどうですか?」と提案したら、それが採用されました(笑)。演出のデマンドでも、CG制作現場の許容範囲を考慮しながら現場側に伝えることがあります。
モーションキャプチャでの取り組み
基本的にはモーションキャプチャのスケジュールも同時進行でなければ、ポスト作業が間に合わなくなる。最初はセットでの撮影と同時に実行するフローを仕込んだが、進行がセット撮影のペースに合わなくなってきたために、オフラインが上がってきてからモーションキャプチャスタジオで行うという方法に変更したという。
最初の9カットまでは日テレの生田スタジオ内のセットの隣に設営したテンポラリのモーションキャプチャセットで進めていました。役者とスタジオのスケジュールの都合で、6月中になんとか4話まで撮るという雰囲気があって。なので、スタジオセットでの撮影とモーションキャプチャの同録は断念しました。撮影した素材は、次の日にはDF側に渡されます。オフラインが次の日か翌々日の朝には来る。で、その日にオフラインをモニターで見ながらアクターさんに演技をしてもらい、それをモーションキャプチャするという流れです。
アクターさんは死神キャラクターごとにいて、前段では役者さんたちとテスト撮影前にランスルーし、それからテストと本番の撮影をしています。後日、モーションキャプチャスタジオでオフライン映像を流しながら演技をしてもらっているので、(特にリューク役は)回数を重ねていて大変な役ですよね。
(アクターさんは)本番撮影から日にちをおかずにモーションキャプチャに挑むので、本番時と演技のずれがなく、作業はスピーディに1~2時間で済ませることができます。通常はまる1日かかったりするのですが。
フェイスモーションのキャプチャはDynamixyz※4 のシステムで、従来のようにマーカーをつけるのではなく、顔の映像をヘッドマウントカメラで撮って動きを取り込む方法を採用。
※1 360°全天球カメラ
※2 レーザー光によって非接触で構造物等の3次元座標情報を取得する3次元測定器
※3 写真から高精度な3Dモデルを作るソフト
※4 仏Dynamixyzが開発した、ビデオベースのフェイシャルキャプチャシステム
土井
映画との大きな違いの1つは、CGとの馴染みをつけるためのベースのライティングが少ないことです。そしてテレビ番組でのスタジオセット撮影は6台のカメラで同時に撮ります。カットを割らずに同時収録してスイッチャでカット割りをしていくという方法ですから、映画と違って3倍以上のスピード感があります。ただリュークの出番が多いため、我々が請け負うカット数が多くて驚きました(苦笑)。映画よりもコミカルな演出となっている。CGキャラクターのボリュームがある分、観ている人たちも楽しめるのかなとも思いましたけどね。
現場での仕事内容は従来と大きな差はありません。合成用に銀玉と白玉でフレアを撮って、HDRI(High Dynamic Range Images)用素材を撮影して。映画制作の時はHDRIを使わず普通にライティングを施していました。アンリアルはHDRIが使えるので、助かっています。HDRIの撮影には通常、一眼レフを使いますが、今回はスピード重視で簡易的にリコー製のTHETA(シータ)※1 で撮りました。なるべく、テレビ番組の制作ペースに合わせられるよう、現場から持ち帰ってHDRI化するのに作業が複雑にならないよう心掛けています。また背景の計測の代わりにFAROの3Dレーザースキャン※2 やAcute3DのSmart3Dcapture※3 などを利用して、時間の短縮化につなげています。今回はCGが入るカット数もセット数も多いので、全部を通常の方法で計測していたら工程数も時間も大幅にとってしまう。背景モデリングを作るのも現在は20~30シーンを持っています。ライティングが変更される度に計り直しているわけです。でも、これらの機材とソフトのおかげで、今は一部だけ計測して、そこでモデリングして合わせていけるので助かっています。