株式会社デジタル・フロンティア-Digital Frontier

Header

Main

CG MAKING

一覧に戻る

biohazard DEGENERATION

2008年10月劇場公開作品【CG制作】

CG映像制作のポイント

映像制作の流れ

映画制作は、大変多くの人手が関わる作業の積み重ねと言える。そうした積み重ねの中で、一貫したイメージを保持しながら品質管理をする方法として、プレビジュアライゼーションと呼ぶ手法が多くのVFX映画制作やCGアニメ制作などで採られている。今回の「バイオハザード」でも、このプレビズの手法が採用されたようだ。

最初はおおまかなアニマティクスを作成します。この時点では画像自体はローポリゴンのCGなどですが、カットの長さやセリフのタイミングなどは、完成版に近い形で各シーンをつないでおきます。これによって、全体のストーリーの流れや、つながりとともに、各カットの演出などを理解し、個々のクリエイターがCGアニメーションをつくる際に大きなぶれがないようにします。CGアニメーションができていく過程で、このビデオコンテの各ラフカットに、そのCGアニメーションを取り込んでいき、全体の尺や前後のカットの関係などを見ながら調整していきます。

2Dから3Dへのキャラクター起こし

Q.

出演するキャラクターは、バイオハザードのゲーム版に登場した人物だけでなく、オリジナルのキャラクターもたくさんいます。もともとのデザインは同一のものだったのでしょうか。どのようにデザインされたのでしょうか。

A.

今回、よりリアルなCGキャラクターをデザインするために新しい試みをしてみました。キャラクターデザイナーがキャラのイメージ画を作成してくれるのですが、当初はこのイラストをもとに3Dモデリングをしようとしました。しかし、イラストが線画であることや、鼻などの表現が立体的なモデルとうまく相関しない部分があり、イメージを生かした3D化ができませんでした。 そこで、たくさんの人物写真を集め、イメージに近い写真をコラージュ(モンタージュ)してみたのです。これによって、イメージ画では捉えられなかった部分が、よりわかりやすくなり、イメージ画に近いモデリングをすることができたのです。

Q.

こういう形でキャラを立ち上げたのは何人くらいですか?

A.

全部で20人ぐらいですね。主要のキャラクターは約10人で、モデリングだけで6ヶ月くらいかけました。それ以外にも各キャラクターの衣装を決定するにあたり、実写のスタイリストを立て、実際に存在する服でコーディネイトしてもらい参考に制作しています。また、人物ではありませんが、ラスボスにあたるGカーティスという化物は、何度ものデザイン改訂を加えた後に高さ50cmの立体造形をつくり3Dスキャニングをもとに制作したものもあります。

Q.

リアルトーンの画作りについては、時間との兼ね合いなどバランスも考慮しなければならなかったと思いますが、基本的なスタンスはどのようにされたのでしょうか。

A.

トータルで1300カットもあるので、なにしろ時間的な制約が大きかったことは確かです。そのため、ライティングも合成もなるべくシンプルにしようというのが、基本的なスタンスでしたが、比重としては合成であまりいじるより、ライティングで効果的にしたほうがいい。いい素材をつくるほうに重きをおきました。ライティングではまず、1フレームをレンタリングして、それがよかったら全カットレンダリングするという手順を踏みました。社内でこの作業に用いたPCは全部で50台くらいです。トータルで200CPUを使って、常時レンダリングをしていました。1300カットのうち約100カットを基準となる画像「ガイドライン」として模範のレンダリングを作成しました。最後の1ヶ月前にガイドラインがそろい、それをOKカットに入れ替えていきました。